«La accesibilidad debe estar presente desde la planificación de cómo vamos a enseñar. Si incorporamos la diversidad del alumnado desde ese momento, podemos anticipar barreras y ofrecer más oportunidades para aprender». Con este enfoque, Chele Esteve Sendra, directora de la Cátedra de Brecha Digital y Discapacidad de la Universitat Politècnica de València, DicaTIC, ha participado en Digital Jove 2026, en el American Space Valencia de la UPV.

En el taller ‘Innovación STEAM: Introducción a la IA aplicada a la programación docente’, se ha abordado cómo utilizar la inteligencia artificial como herramienta de apoyo para diseñar, adaptar y revisar la programación docente. La participación de la directora de DicaTIC ha aportado la perspectiva de la accesibilidad y la inclusión, vinculando las posibilidades de esta tecnología con la necesidad de responder a distintas formas de aprender y participar en el aula.

A partir de un caso real, el taller ha planteado cómo proporcionar a la IA el contexto necesario para elaborar una propuesta ajustada a cada entorno educativo: la asignatura, el nivel, los objetivos, las características del alumnado, los recursos del centro y los materiales propios del profesorado. Este trabajo ha permitido recorrer la programación desde la planificación general hasta el diseño de las sesiones, incluyendo contenidos, actividades, recursos y evaluación.

Anticipar barreras y flexibilizar

Desde la perspectiva de DicaTIC, una de las oportunidades de la IA aplicada a la docencia es su capacidad para ayudar a adaptar materiales, proponer diferentes maneras de presentar los contenidos y flexibilizar las actividades y la evaluación. Incorporar estas opciones desde el inicio permite tener en cuenta la diversidad del alumnado como parte del diseño de la enseñanza.

«La IA puede ayudarnos a explorar distintas formas de explicar un contenido o de plantear una actividad, pero es el profesorado quien debe valorar si esas propuestas son accesibles, adecuadas y útiles para su alumnado», ha subrayado Chele Esteve. Su aportación ha situado la revisión docente como un elemento imprescindible para que el uso de estas herramientas contribuya a reducir barreras.

La sesión también ha abordado la programación como un proceso que se revisa durante el curso, atendiendo al progreso del alumnado, a la incorporación de nuevos recursos y a los resultados de la evaluación. Esta revisión permite ajustar las siguientes sesiones y mejorar la respuesta a las necesidades que surgen en el aula.

Junto a Chele Esteve, el taller ha contado con Raquel Ibáñez Peral, CEO de Escuela de Ciencia y Space Camp Valencia, como moderadora, y Silvia Rueda Pascual, de Girls4STEM y la Escola Tècnica Superior d’Enginyeria de la Universitat de València. También ha colaborado el coordinador de Up! Steam, aportando su experiencia en el diseño de programaciones académicas con IA.

Accesibilidad también en el ocio digital

La accesibilidad ha tenido, asimismo, presencia en el programa de Digital Jove 2026 a través del taller ‘Videojuegos inclusivos: ¿Has jugado a videojuegos con una sola mano o con los puños? Atrévete a probar esta experiencia’, celebrado el jueves 5 de noviembre en la Facultad de Bellas Artes de la UPV.

Facilitada por Cristian Suárez, coordinador de acciones y redactor de contenidos del proyecto Ga11y de Fundación ONCE, la actividad ha acercado distintas posibilidades de adaptación de los videojuegos, tanto en el software como en los periféricos y las consolas. Una propuesta para conocer cómo los productos de apoyo y las opciones de accesibilidad contribuyen a que más personas puedan jugar y compartir esta forma de ocio.