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Autores: Chele Esteve; Octavio Irving Hernández, y Elena Merino-Gómez.

El Metaverso ofrece múltiples posibilidades para la socialización en entornos digitales, redefiniendo la manera en la que las personas se relacionan, trabajan y se entretienen (Cassidy & Murphy, 2021). Sin embargo, su desarrollo plantea desafíos significativos, especialmente en lo que respecta a la accesibilidad (Kim, 2021).

Inicialmente concebido como un espacio de desarrollo para videojuegos, el metaverso ha evolucionado hacia un entorno multifuncional donde el arte, la cultura y la educación encuentran nuevos cauces de expresión. Sin embargo, para garantizar que este nuevo universo digital sea verdaderamente inclusivo, es necesario abordar las barreras que enfrentan las personas con discapacidad (Eliasson, 2021). Desde la Cátedra de Brecha Digital y Diversidad Funcional de la Universitat Politècnica de València nos hemos dado a la tarea de investigar sobre las posibilidades que ofrecen los metaversos de Spatial.io y Oncyber.io, en relación a la accesibilidad. Nuestro objetivo es validar las salas donde expondrán artistas con y sin discapacidad, y determinar los principales desafíos de estos Metaversos, para ser espacios realmente inclusivos (ONCYBER, 2024).

Para evaluar la accesibilidad en el metaverso, se realizaron pruebas con usuarios que con diversas discapacidades, evaluando la compatibilidad con tecnologías de asistencia, la navegabilidad por teclado y la disponibilidad de subtítulos (Cassidy & Murphy, 2021). Los resultados indican que, el metaverso de Oncyber.io resultó ser un poco más accesible que el de Spatial.io, pero aún queda mucho por hacer en relación a la experiencia del usuario, como la falta de descripciones de audio y opciones de navegación simplificada (ONCYBER, 2024).

El estudio concluye que, aunque la accesibilidad no siempre es prioritaria debido a consideraciones económicas, invertir en inclusión representa una oportunidad significativa para expandir mercados y fomentar la innovación. El éxito futuro del metaverso dependerá de un enfoque que valore tanto la accesibilidad como la viabilidad financiera, promoviendo la colaboración entre expertos y usuarios para desarrollar soluciones verdaderamente inclusivas.

2.MÉTODO

Este estudio utilizó un enfoque cualitativo para evaluar la accesibilidad del metaverso, centrándose en las necesidades de los usuarios con diversas discapacidades (Kim, 2021). Se realizaron pruebas con usuarios finales, así como grupos focales y entrevistas con expertos en accesibilidad, con el fin de obtener una comprensión más detallada de las barreras existentes y las áreas de mejora.

Las evaluaciones se concentraron en varias características clave:

-Compatibilidad con lectores de pantalla, se analizó cómo los metaversos pueden ser utilizados eficazmente por personas con discapacidad visual (ONCYBER, 2024).

-Navegabilidad por teclado, se evaluó la posibilidad de utilizar funciones del metaverso mediante comandos de teclado, crucial para usuarios con movilidad reducida (Cassidy & Murphy, 2021).

-Disponibilidad de subtítulos y descripciones de audio, se examinaron estas funciones para garantizar el acceso a información auditiva y visual por parte de usuarios con discapacidad auditiva o visual (ONCYBER, 2024).

La investigación llevada a cabo por nuestro equipo subraya la importancia de incorporar diversas consideraciones de accesibilidad en el diseño desde el inicio y desarrollo de entornos virtuales. Al implementar estas evaluaciones, buscamos asegurar que el metaverso sea un espacio inclusivo y accesible para todos los usuarios, independientemente de sus capacidades (Kim, 2021).

2.1. Plataforma: Spatial.io (2016)

Se realizaron varias validaciones de las posibles salas a utilizar. El primer Metaverso que consideramos fue el de Spatial.io, tienen una variedad de salones de galería estéticamente muy bien logrados. La experiencia de la galería ha sido diseñada para ser similar a la de un Museo donde, existen otros elementos decorativos en el salón, es posible sentarse a admirar las obras, y existen un grupo de interacciones predefinidas que pueden realizar los usuarios para interactuar entre sí (ONCYBER, 2024).

La evaluación de la usabilidad de la Galería La Isla en la plataforma Spatial.io se llevó a cabo con la participación de varios usuarios con diversas discapacidades, incluidas visual, intelectual y física. El objetivo de este estudio fue identificar las barreras de accesibilidad y mejorar la experiencia del usuario en entornos virtuales.

En el Metaverso de Spatial.io, también es posible interactuar por audio, por video y por chat, y los usuarios pueden personalizar la apariencia de su avatar (el avatar es la representación virtual de la persona).

Como deficiencias en el metaverso de Spatial.io encontramos que:

-Es necesaria una versión de pago para poder hacer pública la galería y/o tener accesos ilimitados para artistas participantes e invitados.

-Es preciso iniciar sesión en la plataforma o acceder a la plataforma (loggearse) y crear un perfil para poder acceder.

-Los lectores de navegación para personas invidentes o débiles visuales no funcionan (ONCYBER, 2024).

Este Metaverso quedó descartado para la realización del Proyecto Expositivo por considerarse complejo para personas con ciertas discapacidades.

2.2.1. Plataforma: Oncyber.io (2021)

Es un metaverso con varios años de existencia en el mercado, que ha evolucionado incorporando nuevos espacios y funcionalidades. Fue el primer metaverso en crear espacios gratuitos de galería, convirtiéndose en la opción preferida por artistas y coleccionistas NFTs, alternativa a Metaversos de pago como Decentraland , Criptovoxels o SandBox.

En el Metaverso de Oncyber.io, elegimos la galería de White Cube, con un diseño minimalista y sin obstáculos que dificulten la navegación. En este Metaverso es posible la interacción por audio, chat, y video (Kim, 2021).
Es posible elegir un avatar partiendo de un grupo de PFP (profile pictures) predefinidos, estrechamente relacionados con la cultura crypto y los NFTs, o directamente subir una imagen que será utilizada como imagen de perfil del avatar.

El acceso a White Cube es gratuito y en un click, una vez generada la galería y su enlace personalizado, no es preciso loggearse o realizar ninguna acción adicional para poder acceder.

Como deficiencias en el metaverso de Oncyber encontramos que los lectores de navegación para personas invidentes o débiles visuales no funcionan.

En nuestra búsqueda de soluciones efectivas para lograr la máxima accesibilidad en los metaversos, el equipo de investigadores y validadores consideró las siguientes acciones para abordar los problemas de accesibilidad identificados:

-Se utilizaron herramientas de inteligencia artificial para generar descripciones de texto de cada una de las obras en subtítulo y audio.

-Se realizó una posproducción de cada una de las obras expuestas para incorporar el subtitulado y la audiodescripción.

-Se generó un vídeo–tour de las salas expositivas, incorporando cada una de las obras subtituladas y con audio descripción.

-Se generó un catálogo con todas las obras participantes en un documento que cumple con los estándares de accesibilidad.

3.RESULTADOS

Las pruebas realizadas mostraron que el Metaverso de Oncyber resultaba más amigable para personas con discapacidad, comparado con el Metaverso de Spatial.io. No obstante, dista mucho de ser un espacio inclusivo y accesible para todo tipo de personas. Desde nuestra perspectiva, es necesario, y posible, realizar pequeñas acciones que marcarían una gran diferencia para el acceso de las personas con discapacidad tales como: la posibilidad de generar descripciones de audio y desarrollar opciones de navegación simplificadas.

La accesibilidad en el metaverso es crucial para garantizar que todas las personas, incluidas aquellas con discapacidades, puedan participar plenamente en estos entornos digitales. La accesibilidad implica la adaptación de plataformas para que sean utilizables por personas con discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas, asegurando que las experiencias virtuales sean inclusivas.

Los desafíos para la accesibilidad en el metaverso incluyen el alto costo de los equipos de realidad virtual, las limitaciones técnicas, y la falta de prioridad en el diseño inclusivo. Las plataformas tienden a enfocarse en la rentabilidad, lo que a menudo deja de lado a los usuarios con discapacidades.

Algunas plataformas están tomando medidas para mejorar la accesibilidad, como la compatibilidad con tecnologías de asistencia, la implementación de subtítulos y descripciones de audio, y el diseño de interfaces amigables. Sin embargo, la integración de estas características no es consistente en todo el sector.

Invertir en accesibilidad no solo es ético, sino también económicamente ventajoso. Al ampliar el acceso a más usuarios, las plataformas pueden abrir nuevos mercados y fomentar la innovación, beneficiando tanto a la industria como a los consumidores. La realización de esta propuesta artística ha permitido poner sobre la mesa un conjunto de temas necesarios para promover la accesibilidad y la inclusión de personas con discapacidad en los entornos virtuales:

-El metaverso plantea la necesidad de desarrollar nuevas interfaces y dispositivos que permitan a personas con diversas discapacidades interactuar de manera natural y eficiente en entornos virtuales.

-Es necesario considerar los distintos tipos de discapacidad: visual, auditiva, motora, intelectual e identificar cuáles pueden ser las principales dificultades para navegar y comprender los entornos virtuales con el objetivo de proponer soluciones alternativas.

-La compatibilidad con tecnologías de asistencia como lectores de pantalla, teclados virtuales y controladores adaptados es fundamental.

Las propuestas para desarrollar plataformas con una mayor inclusión podrían involucrar a personas con discapacidad en el diseño y desarrollo de aplicaciones y contenidos para el metaverso. Se debería promover la adopción de estándares internacionales de accesibilidad en el desarrollo de plataformas y aplicaciones para el metaverso.

Es necesario, del mismo modo, capacitar a los desarrolladores y diseñadores sobre los principios de accesibilidad y tratar de implementar políticas públicas que fomenten la inclusión en el metaverso.

El metaverso representa una oportunidad única para crear un mundo virtual más inclusivo y equitativo. Sin embargo, es necesario un esfuerzo conjunto de investigadores, desarrolladores, diseñadores, usuarios y gobiernos para superar los desafíos existentes y garantizar que nadie se quede atrás. A medida que el metaverso continúa evolucionando, es fundamental que la accesibilidad sea una prioridad desde el inicio.

4.CONCLUSIONES

La accesibilidad en el metaverso sigue siendo un desafío debido a la falta de priorización de estas características. Sin embargo, invertir en medidas de inclusión no solo es ético, sino también una oportunidad para expandir el mercado. El éxito futuro del metaverso dependerá de un enfoque equilibrado que valore tanto la accesibilidad como la rentabilidad.

El metaverso tiene el potencial de revolucionar la interacción social y el acceso al arte, como en la propuesta que presentamos desde DicaTIC, pero su éxito depende de su capacidad para ser inclusivo y accesible para todos. Las empresas deben colaborar con expertos en accesibilidad y usuarios para desarrollar soluciones que equilibren la rentabilidad con la inclusión. El futuro del metaverso será más brillante si se logra integrar a todos los usuarios en estas experiencias digitales.

El estudio concluye que, si bien la accesibilidad no siempre es prioritaria debido a la búsqueda de rentabilidad, invertir en inclusión puede abrir nuevas oportunidades de mercado y fomentar la innovación. El éxito futuro del metaverso dependerá de un enfoque que equilibre accesibilidad y rentabilidad, trabajando junto a expertos y usuarios para desarrollar soluciones inclusivas que beneficien a todos.

Estudio difundido en el marco del Congreso EDUTEC 2024 y publicado originalmente en el documento que reúne todos sus contenidos. Puedes acceder al mismo, aquí.